こんにちは、蒼生です。
現在王都編修正中です。
正直、なかなか大変です。
去年からの開発進捗
ゲーム開発の方も今少しずつ素材がそろってきて、ようやく王都編の細かい部分が制作できる状態になったので、王都編の修正をしています。
イベントの大枠だけは去年6月にはできてたんですが(小説版の内容にそってセリフやイベントを作るだけ)、素材がなくてずっと細部を放置してるような状態でした。
ゲーム作るのってほんと大変ですね。
自分でも一人でよくやってるなって過去を振り返って改めて思います。ww
もうすぐ一年ですよ!!
ちなみにこういう「誰得?」な内容って時間差で価値が出てくるんで、そのためにずっと書いてます。ローマの遺跡の落書き的な。
わざわざこんな内容を書いてるおかげで、修正につかえたり、昔を振り返ってこうやって記事にできたりします。
具体的な修正内容
主な修正ポイントは「セリフ」と「間」です。
小説ってやっぱり傍観する媒体なんで俯瞰的な書き方ができるんですよね。私は一人称よりは三人称(神・中立者の視点)の方が慣れてるんで(普段の思考もそうなので)
それをゲームでも表現しようとしてるんですが
これをやろうとすると、すべてを俯瞰しながらも主人公という矛盾が発生します。
プロモーションムービーでいれてる
「神の視点とただひとの視点が交錯する」ってやつです。
プレイヤーってどうしても一人称視点になるので、小説版でうまくいってた箇所がゲーム版では思い通りの演出になってない事が多々あります。
それを調整するために、「間」を調整したり、セリフを調整したりしています。
王都編は誰が敵とか、そういうのないんで、(そういう視点は低い)
一人称視点で見ると「わけが分からなくなる」
でも三人称視点で見ると「理解できる」
ようになってるみたいです。
これ、この前読んだ多次元宇宙論の話そのまんまだな、と気づきました。次元が低いから結び目がほつれている。次元をあげたらほつれがとれる。
思考においても全く同じことが言えます。
悩みが多い人は視点が低くて固定されてるせいで、ムダに悩んでます。次元を一つあげればすぐにその結び目はほどけます。(あげすぎると人間の感情が分からなくなるという弊害もありますが、思考だけ戻ってくればいいだけ)
様々な宗教では、視点を上げるトレーニングを色々な形で紹介してます。宗教はやはり、古の人類知の結晶だと思うんですよ)
ゲームはプレイヤーという一人称に向いた媒体です。
私は一人称が好きではないので、(普段あまり使わないから)
仮に一人称でも、プレイしていくうちに三人称になっていくような状態を作りたいと思っています。(私の普段の思考状態に近いもの)
一人称で悩んでいても、三人称に切り変わった瞬間、悩みが消えます。
なので、それを形にするために今相当試行錯誤してます。
とりあえず、隠しダンジョンでなぜ心の声が聞こえるのか、というネタばらしをするアイデアを導入したり、(ただし入るには条件があり、それまでに一体も敵を殺していない潔白な者に限る)
王都編での多角的に物事を見る部分にイベントを増やして、色々な立場を理解させようとしてみたり、
敵だったものが味方になったり、味方だったものが敵になったりという
「何故」を理解させようとしてみたり…。
王都編の前よりもかなり手間暇がかかってます。
そして王都編の先は…もっと複雑な…ソロンの物語です。
ソロンはエリス編の英雄なので、この複雑さをゲームでも理解させるにはどうしたらいいか、考え中です。
エリス編はただひとの物語の三分の一なので、終わったときに理不尽なくらいの「何故」が発生します。
地獄への道は善意で敷き詰められている。
歴史上行われた巨悪の原因は
一番が「凡庸な悪」(言われたことをただやる無思考人間)で、
二番目が「善意の悪」(正義の物語。正義は悪を転化する)です。
ゲームとかフィクションに逃げたい人って、自分がヒーローになりたい願望があるのでそれをまず粉砕するところから始めます。夢を見たい人相手に、それやる?っていうくらいかなり性格悪い取り組みですが、現実でもこういう事多いので、あえてやります。(外見的にはエンタメ作ってるのかもしれないけど、私はかつて一度もエンタメを作ってると思ったことがない。左記のとおり、楽しませる気が一ミリもないww)
でも三分の一でこの善人が悪人だった、その原因は無知・無思慮だったから。
ていう反省があれば、次の物語が始まります。
バランス的にも三分の一で問題を出しておけば、
一本にまとめた時にちょうどいいので、色々バランス考えながら作っていきます。
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