バトルシステムがついに完成!

ただひとエリス編

こんにちは、蒼生です。

ようやくただひとのバトルシステムが完成しました!

ついに、ついにです!

ただひとのバトルシステムは既に見てもらった人からは

「斬新だ」「見たことがない」と評価してもらってるので新しさはあるんじゃないかと思います。

当初、DQ的RPG派と激しく対立する原因になったこのシステムですが、完成してみてやっぱりこれで良かったと思います。

DQFFと同じ路線を弱小インディーズがとるなんて始める前から100%負け確定の選択ですから、同じ土俵で戦わなくて済む独自性のあるシステムを発想・開発する必要がありました。

私はぶっちゃけそんなにゲームやる人間じゃないんでFFの人気タイトル何本かとポケモン2本?くらいしかやってません。(DQは参考用に5だけ去年やりました。映画化するっていうから面白いのかなと思って・・・)

なので、そんなにゲームシステムの知識がある方ではありません。

たぶんライトゲームユーザー的ポジション。

でもだからこそ、ゲームについての深すぎる知識がなく、いい意味で浅く

既存RPGの弱点にだけ着目・集中して考えることができたのだと思います。

(〇〇オタクは強みにもなりますが、同時に弱点です。属性ポケモンみたいな)

知の材料が多くあると、その分知恵が働かなくなって脳は重労働の0から1ではなくもっと楽な「借用」をしようとしはじめます。

答えがある分野ならそれでいいんです。車輪の再発明はやめろと言われますし、それがスピーディーでいい場合もあります。

でも答えを作り出すことに価値がある分野ではその思考癖が致命傷になります

どこかで見た何かしか作れなければ、そういう人とみなされ、

答えを作り出す真のクリエイターと同じ場所には立てません。

(借用してるかどうかは深さに現れるのでだいたいみんな気づく。借用癖のある人は他人の5%~10%の上澄みからしか学べない。作品とは作者の上澄みです)

知識はあくまで知識です。知恵は知識が不足した状態のほうがよく働きます。古代の哲学者たちのように。

 

私は思いつきでも色々やりますが、このシステムは作品の要の一つなので割とロジカルに考えて作ってます。

ありそうで誰も作ってなかったシステムで、しかも奇抜すぎて誰も理解できないというものではなく、実験的だが必然性があり、誰でもすぐに理解できるようなきわめて簡単なシステムです。

究極説明しなくても見ればわかるようなシステムが一番いい。

ライトゲームユーザーだからこその視点です。(ゲームが好きすぎる人ってどうしてもその基準で作っちゃうから自然と高難易度になってしまう。素人目線も使いようです)

 

システムができたのでこれから中身を作っていきます。

システム開発に数か月かかるから、とその間暇なのでずっと作り続けていたイベントの方が、もうEP29まできてしまいました。

ラスボス戦直前…!

いやー、千里の道も一歩からですね。

遠かったはずの道のりがいつの間にか駆け抜けて背後にきているなんて…

(もちろん所々バトルシステムまちで作りかけで穴になってる部分はあるんですが)

ひたすら作業して作りつづけた甲斐がありました。

とりあえずエンドまでイベントも作って、あとで細部を作り直します。

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