こんにちは、蒼生です。
新しいシステムを作ってもらったので
開発の成り行き上、特定のボスを助けるか倒すか(HP0)で物語が分岐するようになりました。
一番影響がありそうなのはジェイスです。
ジェイス生存ルートになった場合、これはアンフェルや世界編でオリジナルシナリオまたは演出が増えそうです。(本編に影響しない形で)
国王はプライドがあるので、小説版とあまり変わらない形になりましたが、選択によってセリフが大きく変わります。
倒す方になった時のセリフの方が小説版に近く、”ぐさっ”とくるセリフになってます。
王都編は(以前も書いた通り)、もともとただひとのメインストーリーにはなかった部分です。だからゲームとして成立するかすごく微妙な要素がかなり入ってます。
ただひとのメインストーリーは世界と個人の話なので、その中にいきなり投入される社会派!が王都編です。
(気づいてもらえるか分からないけど、最初期の部分で一応伏線張ってる)
だから、全体のバランス(三部作プロット)をみながら、ちゃんと物語として成立するよう設定やキャラクターをいじりまわして無理やりいれたのが小説版です。この時点でも「かなり荒業」(アウダスとエールのくだりは荒業の結果)
でもこれをさらに別媒体で表現する。小説→ゲームになったときの大変さときたら。(遠い目)
社会派ストーリーって、ちゃんと全体が分かるようにしてあげないといけないんですよね。
何が問題で何を変えればいいのかをちゃんとわかるようにしてあげて、なおかつ全てのプレイヤーの立場が理解できるようにしてあげないとストーリーとしてなかなか成立しない。(レ・ミゼラブル)
あとで気づいたけど…これはゲームが一番苦手なことです!
(小説とか映画とか、傍観する媒体の方が得意な内容)
ゲームってプレイヤー視点で進んでいくので、他がものすごく見えにくいんですよ。
だから、目の前の敵は全部なぎ倒すしボスはだいたい何かしら悪いやつだし
とりあえず「殴る理由」が必要(RPGのお約束)なんですが、
これやってしまうと社会派ストーリーが破綻するwww
ですが…ただひと王都編はETS(Emotional Trinity System・ただひと専用バトルシステム)
がうまいこと問題を解消してくれました。
ETSなかったら、完全に王都編ストーリー破綻してました…。
最初からここまで予想してシステム考えたわけじゃないんですが、ゲームって体験を可能にする唯一の媒体なんで
その体験の中でもっと多角的に物事を見れるような仕組みをつくれないだろうか。って色々考えた結果、できたのがETSです。音楽×シナリオ×システムの要素を三位一体にしたうえで、ゲームのシナリオ上の弱点を補完するような形に、結果的になりました。(三位一体コンセプトがあったからこそ+制作者が少ないので小回りがきく)
王都編はあらゆる形で苦労して作ったので
それなりに面白いし、かなり実験的なものになってると思います。
…作ってる時は、ちゃんとまとまるのかな?って半信半疑でやってましたが、実際完成したものをプレイしてみて
よくやったな…って思います。
現在王都編が終わって、森の民あたりまで軽くチェックしたんですが
ようやくゲームシナリオらしくなってきました。軽くプレイしただけですが… 面白いです!
イルノク村や森の民の集落は、敵モンスターのバトルデータが全然できてないので、そこを地道に作っていきます。
(素材も依頼しないと!)
ゲーム以外も色々やらないといけないんですが、
制作以外をやると集中力と感性のチャンネルをその度に切り替えないといけないんで…大変です。(切り替えると戻る時にも時間かかるんで)
とにかく、地道に作っていきます。
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