ゲーム制作近況 2021年8月中旬までの進捗

ただひとエリス編

こんにちは、蒼生です。

7月の進捗を書こうと思ったんですが、気づいたら8月中旬になってました。

七月はイラストをたくさん生産した

七月は主にイラストを作ってました。

モンスターデザイン と シナリオ・イベントまわりで使う絵です。

描いたものの、使えない(使う場所がない)絵が何枚かあります。

あとゲーム内のイベントグラフィックはネタバレするので載せない事にしました。

ぜひゲーム内で確認してください!

八月中旬 やっとラストダンジョンと隠しダンジョンのゲームデータが完成!

七月の進捗を書こうと思っても書けなかったのは、主に素材しか生産してなかったからです。

(ゲームも微妙に作ってるんですが、きりのいいところまで作れてない)

自分の中ではグラフィック系の素材ってゲームの中ではあってもなくてもいいレベルの素材なんで、

作ってる側としては「制作止まってる」感じがすごいんですよ。

グラフィックは確かに手間暇かかりますし、外注したら専門職なうえにデザインスキルを求めるのでけっこうな額のお金もかかります。

だからこれを自炊して経費削減にいそしむのは確かに大事なことなんですが、

でもゲーム制作(監督)という点で見ると

「…だから?」レベルの生産性・価値しかないんですよね。

もし私が監督とデザイナーの両方を兼ねてなかったら、デザイナーに暴動を起こされかねない。ww

ほんと、自分でできてよかったなと思います。無駄なコミュニケーションコストが発生しないんでww

現状時間もお金もないんで、グラフィックは必要最低限だけ作ってますし、一時間から二時間で完成するレベルの塗り方でやってます。

それでもやっぱり時間はかかります。

その中で出来る限り時間短縮して作っていった結果が上記です。

ゲームデータは昨日やっと完成したので、これから細部を詰めていく作業です。

見えない地道な作業が続きます。

監督と専門職は見ているものが違う。

RPGただひとではグラフィックを最初から捨てています。

それは人もの金が足りない中、面白さに直結しない、捨てても構わないものがグラフィックだったからです。

資本が少ない時に大切なのは選択と集中です。

ただひとの場合、音楽とバトルシステムの開発以外は全部自分でやっています。

一人で兼任できる部分が多いと、経費以外にもメリットがあります。

たとえば、全体像を常に把握することができるので、いざというとき修正がかんたんです。

開発しながら監督目線で「これは必要ない」「これは逆に必要だ」と思ったら路線変更を躊躇なくやっていきます。

これは自分一人の頭の中でやっているので誰も反抗しませんが、

グループや企業のような組織でこれをやると大変だろうな、と思います。

だから大企業ではクリエイター集団をまとめるマネージャー職という、管理職が必ずいます。

それから、監督は常に無意味ながんばりを見せるクリエイターが暴走しないように目を光らせる必要があります。

専門職は自分の領域でがんばるので、全体からすると価値がないものを頑張って作っていたりします。

これは監督と現場で見ているものが違うせいでおきてしまうことです。

たとえばピクサーが忌み嫌う

「完璧な1セント硬貨」です。(またの名をリヴァイアサンおにぎり)

映画の中で画面はしに一瞬しかでてこない1セント硬貨があったとして、

それのクオリティを極限までつきつめてしまうのって、

どう考えてもムダですよね?

でもそれをやっちゃいがちなのがクリエイターという専門職です。これはどの分野でもそうです。

監督の持っているビジョンを共有せずに放置していると、

必ず完璧な1セント硬貨を作り始めるので、監督は常に現場を見て必要に応じてブレーキをかけていく必要があります。

もっとも、私にはそういう対人関係折衝スキルがほとんどないので、ほとんど自分でやってしまいますが。

だから、ブレーキをかける必要がないので本当に楽です。

でも一応、自分の頭の中で細部と全体の衝突はたまにあります。

その度に細部の価値と全体の価値は違うのだと分かります。

八月中にやる事

もし丸投げできるなら、丸投げしたいくらい

ものすごく面倒だったバトルデータがひとまず完成したので

八月中に全体を通してプレイして調整していこうと思っています。

シナリオも部分的に気になるところがあるのでそれを調整する新イベントをいくつか作るかもしれません。

ゲームを作り始めて一年!もう経ちましたが、あきらめずに作りつづけた結果、ちゃんと進んでいます。

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