インディーズゲームのクラウドファンディング100%達成!!と色々。

ただひとエリス編

こんにちは、蒼生です。

RPGただひと先行予約 クラウドファンディング
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});こんにちは、蒼生です。今マクアケでクラウドファンディングをやっています。これまでゲームをつくってもどうや...

当初はぜんぜん集まらないと思ってたんですが、

メルマガ読者の方を中心に開始すぐに支援してくださったおかげで

はやくも100%の目標を達成することができました!

すべてのシナリオ重視のRPGファンに贈る。新しいインディーズゲーム

本当にありがとうございます。

これから本来の目標金額だった250万に少しでも近づけるように頑張ります!

まだ48日間あるので、この期間に一人でも多くこの作品を知ってもらえるように今頑張っています。

個展を開催させてもらえないかとアートカフェをされている色々な所に送っていますが、

このご時世、しかも4-5月という急なスケジュールなのでなかなか決まりません。

でも扉は自分からあけに行くものです。

棚から牡丹餅的な幸運を待っていてはチャンスを逃します。

トライ回数を増やせばどこかが開くってことを経験的に知っているので

とにかくトライ回数を増やします。

もし個展を開いてもいいよと言う方は

下記メールアドレスにご連絡ください。全国で募集してます!

info_souseiworks★sousei-novels.com ★を@に変換

(A4額入イラスト 14点 クリアファイル無料配布。イラストはLPに乗っているキャラクター。

絵は売れたら全額場所代としてお支払いします。その他の条件もできればお教えください。

期間はクラウドファンディングの期間内で1w-4w希望です)

すべてのシナリオ重視のRPGファンに贈る。新しいインディーズゲーム

スポンサー枠とNFT

スポンサー枠についてなんですが、一応十年後も伝えたいメッセージをもとにイベントやグラフィックや音楽を作る感じなんですが

今日ふとNFTで財産的な証明を与えられたら、スポンサー的な応援以外にもメリットがあるんじゃないかとふと思いました。

(でも自分のメッセージをもとに作ったたった一つのイベントシナリオとグラフィックを他者に財物として売り渡すっていうのは正直考えられないんだけど…。)

この場合著作財産権と所有権が分離します。(著作財産権はクラウドファンディングにも書いている通りTadahitoProjectがもちます)

アナログ原画だとよくこういう事が起こります。

ゴッホのひまわりは「損保ジャパン日本興亜」が58億円で落札しているので損保ジャパンに行けば見る事ができます。

でもゴッホのひまわりという絵のデータはパブリックドメインなので、世界中で複製されていろんなグッズにされてふつうに販売されています。

世界的名画はみんなそんな感じです。

また、複製物が多くなればなるほど、原画の価値は上昇していきます。

みんながオリジナルを見たいと思うからです。

ゴッホのひまわりを58億円にしているのは無数のコピーが存在しているからです。

(大作曲家の直筆譜とかがもっと近いかな。複製の方が見やすいし大量に出回ってるけど、修正だらけで見にくいオリジナルの方が価値がある)

コピーなら、デジタルはもっとコピーしやすくなります。

でもデジタルでオリジナルを証明するのは今まで難しかったのです。

絵が高いっていうのは、真贋がはっきりしていて、オリジナルの価値をそのままに所有権を売買できたからこそなので、デジタルデータにこれは絶対にできませんでした。

でもブロックチェーン技術で、今まではいくらでもコピーできて、しかもオリジナルとそれ以外の差がなかったはずのものでさえ

「オリジナルの価値」を証明できるようになりました。

仮にスポンサーがついて

NFTを発行できるとしたら、私が0から全部作成するシナリオ部分とグラフィック部分のみです。

たった一つの自分のメッセージを赤の他人に売買するか…???と改めて思うんですが、

それでも「売れるのに売らない」という選択肢と「唯一無二の希少価値」があるっていうのは

それなりに所有者に意味があるんじゃないかとふと思いました。

(運転しない希少フェラーリ持ってるみたいな)

マクアケの文章はもう変えられないんで、

もしスポンサーがついたらってことで考えています。

認知の獲得が問題

クラウドファンディングしてるのも、

複数個所で個展開催しようとしてるのも、プレスリリース発行するのも全部認知の獲得のためです。

一人でも多くこの作品について知ってもらえるようにするためです。

インディーズゲームはまず知られるところから努力が始まります。

モーツァルト親子ですら、いいものを置いとけば売れると思ったら間違いですよ。とどっかの貴族に言われてる通りなんで

今のネットの大海原の中ではもっと知ってもらう事は困難になっています。

だから話題性のありそうなことは何かをずっと考えています。

思いついたことのうち、すぐできそうなことは全部やっていってます。

クラウドファンディングで支援してくれた人はアーリーアダプターです。

だから今はとにかくアーリーアダプターに知ってもらえるように努力してます。

そしてクラウドファンディングが終わったら、彼らが楽しんでくれて勧めたくなるようなものにしようと思います。

アーリーアダプターの次はキャズムがあります。

キャズムを超えるには製品の強さ以上に口コミの強さが大切です。

キャズムを超えられるようなパワーを蓄積するためにも、

今はまず全力で認知の獲得と一人でも多い支援者の獲得を目指しています。

なんでこんなにがんばるのかというと

私はこの作品を自分のために作っているというよりインフラ整備のような感じで作っているからです。

このビジョンを理解してくれる人はまだ多くありませんが、このビジョンがあるからこそ無謀と言われたことを0から始め、理解者皆無でも一人で作ってきました。

それでも、好きな事をやっていると誤解されます。(ニュアンス・趣味)

日本では才能をGiftだと思わない人も多くいます。

閃きは与えられるもので、誰も所有できないものだという事を知らないせいです。

才能というものを誤解している人は、それを個人の所有物だと思っているせいで、侮蔑的に好きなことをやっていると考えます。

(去年劇団等関係者へ投げつけられた好きな事をやっている人は困窮しても仕方ない的な非難の輪とか。こういうの見るたびに日本人て強い者と身内以外には冷たいよなって思う。でも、それに対して普段はその非難してる人達のおかげで癒されたり楽しんだりしてるくせに、という返しがあったのは秀逸だった!)

才能への誤解は、それを自分の財産を増やし名声を高めるために使うものだという考え方に現れます。

だから、中にはなぜ自分にはそうした道具がないのか、それがあればもっと楽に稼げるのに!と望む人もいます。

もし私がそんな卑小な考えの持ち主だったら、アイデアは最初から枯渇していただろうし、やる気はもっと早くに消え失せます。

才能は与えられるものですから、正しく使えない者はそれを失います。もしくは扱いきれず、ひどく身を滅ぼします。

才能がない人は、才能のメリットのみを見ていますが、光には同じだけの闇があって、それに耐えられる人しか才能を使いこなせません。(耐えられない人の方が多い。毒持ってる生き物みたいな。毒と薬は同じ。だから才能がないことに絶望するより本当は安堵すべきだと思う)

才を扱う器がないのに、才を得てしまうのは地獄だからです。

ゲームって最初は「小さくつくる”べき”」らしい

今日インディーズゲームの宣伝の仕方について調べる中で

偶然見つけたんですが、初心者は最初から規模の大きいゲームは作るな!って書いてるページがいくつかありました。

途中で飽きたり、規模が大きすぎて作れなくなってエターナルになるかららしいです。

(だからみんな10分とかで作るのか。習作だから作ってる方も遊ぶ方もつまんない。練習いらんから本番で練習していけばいいのに)

確かに自分も最初、そういわれてひどく止められたりしました。

でもその度に

「他人ができていることが何でできないんだろう?それってその人の問題じゃないの?」

「できない理由がわらからない。計画たてて、粘り強く行動していけば、物を作るだけなんだからできないはずがない。全てコントロールできる範囲なんだから。(他人というコントロール不能なものが関与する部分が小さいか無い)」

と不思議に思ってやってみて、とりあえず一年くらいがんばってみて、ほぼほぼできることが分かりました。

予想通りです。やっぱり経験者の話って、その人のマインドブロックなんだって思いました。

とりあえず計画たてて、粘り強く作り続ける力があれば、制作自体は誰でもできます。

(制作を早くするためには、たてた計画の進捗を細かく確認する。関わる人間を最小限にして臨機応変に対応できるようにしておく。優先順位を明確にして捨てるべきものを決める。一人以上で作る時はリーダーシップとマネジメント能力も必要。指揮系統をあいまいにする仲良しごっこはエターナルの原因になるのでやめる。)

ただひとの制作がはやいのは、私がほぼ一人でやってるのと、目的外のものを全部捨てるという戦略を徹底しているからです。

今私が作っているのは完璧な設計図です。

RPGツクールはUnityやUE4みたいにマルチデバイスに書きだせないという致命的な欠陥があります。

だから完璧な設計図をつくって、それをもとに「この通り作って!」と外部に投げられる状態を目指して制作しています。

ゲーム開発のコストはほぼほぼ人件費なので、完璧な設計図があれば、プログラマーの拘束時間も短くてすむからです。

インディーズは何を捨て、何を武器にして攻めていくかの選択が大切になるので、私は面白さに直結する部分しか作りこんでいません。

(それがシナリオと音楽とシステムのアイデア部分)

とりあえず、製品版は2021年下旬に出せるように計画しています。

私は総責任者なので、制作をがんばるのはもちろん、広報・マーケティングの方も勉強して、みんなの努力がちゃんと評価されるようにします。

だから、扉を叩きまくって自分で開けに行きます。

▼RPGただひと特設ページ&体験版ダウンロード

▼メルマガ 最新の情報などをお伝えします。


▼支援▼ ご支援をお待ちしております!

PayPal  を通じて寄付する。Pringで投げ銭する。蒼生ID:NF3gb19u
Stores  で小説、イラスト、ゲーム等制作中のものを見たり遊んだりできます。

AMAZON欲しいものリスト 

Kindle Unlimited

Twitter 

●YOUTUBEチャンネル メイン★RPGただひとの開発状況等をUP

サブチャンネル Vlog的な感じ

小説・楽譜・ゲーム等は SOUSEI ONLINE SHOP から購入できます。

音声コンテンツ Spotify  Amazon music Applemusic  

NOTE ブログの過去記事など 

問い合わせ 

タイトルとURLをコピーしました