ヘリオスと曖昧さ耐性

ヘリオスただひとエリス編
ヘリオス

こんにちは、蒼生です。

だいたい落ち着いてきましたがまだ時々ゲームの不具合(というほどでもないけど想定しているのと違うやつ)を修正してバージョンアップしています。

修正しつくしたと思っていても、プレイヤーが想定外の動きをして不具合が出るのがゲームの世界です。(漫画とか小説とか映像作品は作者の世界だけで完結するのでこの部分の手間がないので本当に楽)

コンシューマーゲームだと不具合を探すために壁に何回も突撃したりするらしいのですが

ただひとは2Dなので3Dほど複雑で派手なバグは出ません。

(FF15のバグ集とか見ると面白い)

それでも、プレイヤーの予想外の動きにあわせて不具合を一つ一つつぶしていくのは本当に大変ですね。

でもプレイヤーが介入するのがゲームの世界なので、それに合わせて作っていかないといけません。

※バグ見つけたら体験版添付のリンクから教えてください。

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ヘリオス

以下ネタバレ注意。エリス編体験版未プレイ勢は「戻る」または以下からDL

 

今回は主人公ヘリオスについて書きます。

ヘリオスは最初から「ずっと良いやつ」なので、ゲーム版ではセリフに少し癖を加えました。

癖といっても、敏感な人だけわかる程度の癖です。(ほとんどの場合気づかないし分からない程度。ディオンほど分かりやすくしたらゲームの主人公として合わないから)

ヘリオスはもともと母子家庭で病気の母親を大切にしている。という設定があったので、

それをもう少し深堀した表現をゲーム版のセリフに入れています。

・はやくに父親がいなくなったので父性を知らない。

・母子家庭で代理父になろうとしているので責任感が強い。

・家族や友人、または村、パーティーといった疑似家族を大切にしている。→壊れるのが怖い。でも他人の感情に鈍い。

・アウダスは兄、ルミエールは父親か親戚のおじさん位に見ている。

特に疑似家族を大切にしようとするという部分をゲーム版では分かりやすくセリフにしています。

部屋を出たところで起こるセレーネとの会話は、わかる人にはわかる程度のものですが

ヘリオスの疑似家族を壊したくないという隠れたエゴが見え隠れするセリフです。

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ディオンほど直球じゃないので

ほとんどの人は、やさしさだと勘違いするセリフなんじゃないかと思います。

(たぶん本人も優しさだと思い込んで納得してる)

エリス編は白と黒の間のグラデーションのように正義と悪が簡単に判断できないようにしているので、主人公も割と不完全な存在です。

(メインキャラには全員何かしら思考の癖や欠陥があります。完璧に見えるアウダス、ソロンも)

ヘリオス
ヘリオス

白黒はっきりさせたい欲求

多面的に考えて、結局白黒判断できないのって、私は面白いと思うんですが

白黒決められない事自体をストレスだと感じる人も多いらしいです。

(だから勧善懲悪みたいなシンプルな話が広く愛されてきたのかもしれない。勧善懲悪の善悪は時代によって変わる。あと子供と老人に勧善懲悪な話が好まれるのは思考体力が弱いかららしい。脳の前頭前野鍛えたら変わる。鍛え方は後述。けっこう簡単)

曖昧さを許容する耐性というのがあるらしくて、

それが低いと、なんでもはっきりさせたくなるし、はっきりできない状態をひどくストレスだと感じてそれ自体耐えられなくなるそうです。

なんでも早期に白黒判断して、その判断結果をその後も維持するというのは

原始時代なら有効でしょうが、VUCAなんて言われる時代にはさすがにあいません。

VUCA(ブーカ)とは、Volatility(変動性・不安定さ)、Uncertainty(不確実性・不確定さ)、Complexity(複雑性)、Ambiguity(曖昧性・不明確さ)という4つのキーワードの頭文字から取った言葉 

可能性を模索するためには、世の中白黒つけられない複雑な事の方が多いし、

善人と悪人の境目は置かれた状況にもよるし、利害で人間はいくらでも豹変するので

物語の勧善懲悪のように白黒決めたがるのはむしろ単純化しすぎてかなり損な思考癖だと思います。(でも前頭前野鍛えたら改善する)

特に男性は敵だと考えると共感のスイッチが完全にOFFになるので、曖昧なものを許容できない事自体が危険ですらあります。

ある実験で、ゲームでイカサマをした人物に電気ショックを与えるという事に対して男性の多くが躊躇なく行い、女性の場合は共感スイッチがOFFになりにくいため、それを躊躇う。という実験結果を以前よみました。

(野生動物でも雄は他の個体の子供を自然に殺すけど、雌は育てようとする。たぶん男性の共感は女性の共感のように自然ではなく理性的なもので、それをオフにしてもいい状況だと簡単にオフになるのかもしれない。とはいえ雄は雌が胎内で突然変異するものらしいので何がそんなに変わるのか不思議)

また、制裁というのはそれ自体が心地良いものらしいので、

だから悪はいつも求められるのかもしれません。

今みたいな平和な時代ともなると、悪人はめったにいないので、本当はなかなか見つからないのですが、かわりに悪人認定のレベルが下がって、有名人が何かミスしたり失言しただけでそう認定されるようです。仮の正義を生み出すための材料にされてる。

ちなみに曖昧さを許容するのって後天的に鍛えられるらしいです。

認知的閉鎖欲求…(白黒はっきりさせたい欲求。頭のリソース使いたくないから)

は矛盾や曖昧なものに慣れるようにすると弱くなって、曖昧さ耐性があがるそうです。

一番簡単なのが「物語を読むこと」らしいのですが、

物語ってある程度作者の思想が大枠作ってるので、正義と悪が既に用意されてたり想定されてるので入口としてはいいかもしれませんが、鍛えるというなら

一番いいのは国際ニュースに触れることなんじゃないかと思います。

歴史でもいいと思います。

パレスチナ問題とか、米独立に関する英米それぞれの国の表現とか、日中韓の歴史問題とか、

全く逆の立場の意見を聞いて、多面的に見ないと、そもそも考えられないので

物語を読むよりもいいのではないかと思います。

(歴史問題は判断の保留をしないとまともに思考すら出来ないので、かなりいい脳トレになると思う。ある一時点の特定の立場を擁護したり敵視するのは歴史を学ぶ事にならないから)

判断することの効用が、頭を使わなくてすむことなら、

判断しない事の効用は、可能性を捨てずに後でつかめることだと思います。

(認知的閉鎖欲求/白黒つけたい欲求が高いよりはむしろ曖昧耐性が高い方があらゆる可能性を捨てずに考えられるので、あとあと決断するときに失敗しにくいし、確信をもって選び取ることができる)

 

とはいえ、ほとんどの問題は判断する(ラベリングする)必要がありません。

白と黒の間のグラデーションの中で、その時々で最善と思われるものを選択すればいいだけです。

というわけで、ただひとエリス編はアンフェル編の前の脳トレみたいな感じに自然になりそうです。三部作なのでちょうどいいかな。(アンフェル編は一気に世界広がるので)

曖昧さ耐性を上げるという意味でエリス編とシステムをみると、「あ~なるほど!」と思うかもしれません。

ヘリオスはルミエールやアウダスよりは(生育環境のせいか)男性性が低い中性的な存在なので、それもシナリオの中でいきてきます。

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※挑戦的なシステムを入れているので普通のRPGを求めている方には勧められません。

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