ゲーム作りは変人しかチャレンジできない登山

ただひとエリス編

ゲーム作りは変人しかチャレンジできない登山

こんにちは、蒼生です。

ようやく武器、防具、アイテム、スキルなどのデータベースができました。

めちゃくちゃめんどくさくて何回投げそうになったか分からない。

(実際途中何回も本読んで現実逃避してた)

大手企業がなんで武器係、防具係、アイテム係、スキル係…とわけてデータベース作らせるのかなんとなく分かりました。

とにかくめんどくさい!!

しかも今回基本のデータベース作っただけで(しかもモンスターのデータベースはできてない!)、このあとゲームバランスを整える作業があるわけです。

ゲームデザイナーとかいう職業の人が色々やるみたいですが……

インディーズゲームは本当に大変ですね。

なんで最初「ゲーム制作なんて大変だからやめろっ!」て言われたのか、

少しずつ分かってきました。(分かっても分からなくても止めないけど)

ゲーム制作は多彩な能力を持った100人とかそれ以上の規模のチームが何年もかけて一つの作品を完成させる作業なので、ほとんどの場合入り口で挫折してしまいます。

一週間 一か月 で結果は?  とかいう人はまず無理!

インディーズでやる場合、よほど忍耐力と時間とお金とそれなりに能力のある

変人しかチャレンジできない分野です。

ほとんどの場合ゲーム制作という地味な登山にそもそも耐えられない。

ゲーム好きなら頭に浮かぶ選択肢として 

ゲーム制作者か実況者か、という二つがあります。どちらかいえば

ゲーム実況の方がはるかに簡単です。だって機材買ってくるだけなんで。

ハードルの低さは比べ物にならない。

ゲーム実況は既にできあがっている舞台の上で想定されている遊びをすればいいだけなのでバグに苦しむこともありません。

ゲームクリエイターはその裏で見えない活動を色々やってる黒子みたいな存在です。

そんな目立たない黒子になろう、お金も時間も能力も全部かけるぜ!なんていうのは間違いなく変人です。

私も知り合いの何人かからは既に頭おかしいっていう目で見られてますがそんなの全然気にしない。しっかり変人です。

(彼らは0から作るってことが本当に信じられないらしい。でもクリエイターはその本質においてリアル錬金術師なんだよ。たぶん考え方の根本が違うのできっと路地を変えるべきなんだと思う)

自分が変われば古い人間関係は必ず壊れていく
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); 人間関係は路地のようなものこんにちは、蒼生です。2020-04-29出会いと別れの季節4月も終わりそうなので人...

私はリスク計算して負担可能だと判断して計画的にやってるので大丈夫です。

失敗したらどうするの!?ってたまに聞かれるんだけど、たぶんそれ挑戦したことのない人の怖がり方なんだよ。(臆病すぎる)

失敗するのが何で怖いのか分からない。今回の場合は自分のお金と時間が減るだけだよ。かわりに作品と経験が残るけど、

それの何が怖いの?

ザッカーバーグも言ってるじゃん。

 The riskest thing is to take no risks.
  一番リスクが高いのはリスクを取らないことだ

武器を少なくした理由

武器、防具、アイテムのデータベースを作って気を付けたのは

「殴って終了」や「新しい街で買った武器防具の方が能力的に絶対良い」というようなバランスにならないようにする事です。

ドラクエ、FF的なコマンドバトルタイプはレベル上げして(物理か魔法で)殴るしか選択肢がないのでどうしてもこうなってしまいます。

ただひとのバトルシステムはプレイヤーのスキルレベルがかなり反映されるシステムなので、究極的には装備ゼロの状態でラスボスまでいけます。(ノーミスでクリアできる人は決して少なくないと思う)

しかも従来のRPG敵なボスを倒すための作業としての雑魚戦でレベル上げをする必要もありません。

ただひとの雑魚戦はそれ自体を楽しんでもらえるようにしています。だからやってもいいけどやらなくてもいいという感じ。ミニゲームに近いポジション。

それでも武器防具を用意したのは初心者救済のためです。

私もあまりゲームがうまい方ではないのでそういうスキルレベルが低い状態でもクリアできるように武器防具を色々用意しています。プレイヤーがあまりうまくないときに武器防具でクリアを補佐するような存在です。

この流れで

武器、防具の中に「呪いシリーズ」というのを作りました。

これはゲームがうますぎる人が強すぎてうっかり敵を殺してしまうのをふせぐために作ってます。ふつうのRPGの真逆の発想のアイテムです。

とにかく、雑魚をワンパンして経験値とお金をかせぐだけの主人公が強盗みたいになるRPGは作りたくなかったんです。

呪いシリーズは装備すると攻撃力や防御力が大幅に下がるようになっています。

ただひとのシステムはプレイヤーのスキルレベルがかなり反映されるのと

シナリオとシステム的にFF/DQ的なクリアを目指していないので

色々考えた結果・・・こういうのができました。

これは、強すぎてその辺の雑魚と平等に戦えないという状態を回避するためのアイテムです。

普通にクリアするだけならほとんどの人は使わなくてもいいアイテムです。

ちなみに呪い防具は500円で売却可能ですが呪い武器は0円ですw(売らせない)

あとはレアドロップの妖刀シリーズも少しだけ作っています。

ただひとのゲームバランス的に強い武器はないほうがいいんですが

これは逆に「ボスでも一発殴って終了」になる最強武器です。ドロップ率1%くらいにする予定なので滅多に入手できません。

これを手に入れたい&パーフェクトコンプリートを目指す人は

やっぱり・・・呪いシリーズを活用してくださいww

制作頑張ります

以前も言った通り、

制作中は美しいものしかインプットしない事にしたのでTwitterは切ってます。

(Twitterは発信専用になってます。自分のタイムラインすら見てない。本当は推奨されるような使い方じゃないのかもしれないけど、Twitterの使い方として、自分の中では過去最高に快適です

実際一人で数人分の仕事をしてて忙しいのでノイズに目を通す暇なんかない。

美しくないものに触れると感性がにごる
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); こんにちは、蒼生です。先日ゲーム音楽ってどんなのがあるんだろう、なんて軽い気持ちでYOUTUBE検索してゲー...

感性や直感に関してまともな判断ができるのは一日のうち数時間しかないので、

無駄なものは一切見ないようにしてます。

だから雑音は全部シャットアウト。

一日十何時間働けるというのは確かにその通りで、肉体はその位は働けます。

でもクリエイターのような創造性や判断力といった高負荷頭脳労働をする人間は短時間しか生産的に働けません

実際そのくらいしかスーパーモードになれないんです。十何時間働いてもいいアイデアを出せないならその十数時間は無駄になってしまうのがクリエイティブな世界です。

逆に数分や数時間でぱっとひらめいたものが大きな成果を出せるなら

それだけ価値があります。

 

その数時間のためにも美しいものをインプットします。

美しくないものは感性が濁るし、雑音めいた情報は無駄に判断力を奪われるので

そういうのは意識してシャットアウトしていこうと思います。

物理おもしろい

データベース作成で割とストレスがかかってるときに現実逃避で勉強してたんですが、そのとき面白いなーと思ったのが量子力学です。

考え方がとにかく面白い。

実はただひとの世界設定は、子供の頃に図書館で読んだ科学雑誌ニュートンの中の

超ひも理論がもとになっています。

子供の頃とても面白かったので色々メモったりしてたんですが、その情報がもとになってます。だからただひとの世界はレイヤー構造で移動できるんです。

でもあれ物理学の分野だったんですね。今更知りましたw

相対性理論と量子力学はそれぞれが相反するのにどちらも正しい。

というどうしようもない矛盾を抱えていて、それを統合する新しい理論として

超ひも理論というのが生まれたそうです。

そういうバックボーンなんてあまりよくわからずに子供の頃ワクワクしながら

ニュートン読んでました。(子供の頃は仮説ではなく本当に世界はレイヤー構造だと信じてました。もしかしたらそうなのかもしれないけど確かめる方法がないという)

データベース作りはまだモンスターが終わってないので

また作ってるときにストレス感じたら物理の方も調べてみたいと思います。

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